Marsel Schmier, я в AD мышкой набиваю основную партию, потом торчу над сбивками и железом. После того, как забил полную партию ударных, расставляю velocity для каждого отдельного барабана/тарелки, в динамических диапазонах присущих этому элементу, плюсом с учётом различных нюансов (когда надо на малом выделить нижние пружины, когда на железе должна быть ярко слышна палочка и т.п. Тут именно выделить этот момент, потому что основа этих нюансов делается на эквализации). В принципе, на этом гуманизация и заканчивается. Если не требуется свингование, то по сетке удары я не двигаю, а работаю ровно в ней (да и когда свингую, просто меняю размер сетки и всё равно сдвигаю по ней). Самое главное, чтоб ударная звучала "человечно", это осознавать возможности реального ударника (то есть не втыкать по 4 тарелки в один удар, параллельно с малым и томом). Рук 2, ног тоже 2. А звук, это и есть звук реальной ударной установки, снятый микрофонами в семпл, а не воссозданный цифровым способом.
После всего вышеописанного, в микшере AD отключаю все эффекты, заложенные на каждый элемент используемой ударной. Далее внутренней коммутацией DAW выгружаю с микшера AD wav подорожечно. Итого имею нормальные "сырые" (не обработанные, как будь-то сам снимал микрофонами в определённой комнате) дорожки с ударкой (hi hat, snare, kik, tom1,2,3,4,5, crash 1,2,3, overhead и room).
Теперь работаю уже только с этими wav, так как меньше грузит проект и визуально лучше видно характер звука по волне.
Осталось сделать предварительный баланс, компрессию (тут индивидуально, где надо сайдчейн, где параллельная и т.п.), эквализация (тут главное правильно выделить атаку, звуки тела, палочки, пружины и т.п.), подмешивание overhead и room (это и будет ваш основной объём помещения), дальше эффекты подорожечно или на всю установку (зависит от контекста), попутно финишная корректировка баланса и в общем-то всё. Всю ударку свожу в одну группу и дальше работаю с остальными инструментами.