Ты просто не понимаешь насколько мощным был образ Макса Пейна в начале нулевых и как эта песня ассоциируется с ним.
Спасибо за инфу. Пришлось гуглить, кто такой макс пейн.. Я слышал про фильм 2008. Но он и в киношках стоил дорого и на дисках стоил дорого, поэтому его пропустил.
Гугл сообщает что была игра в 2001. Но я споткнулся на half life 1998 и поэтому не знаком с играми позже.
Прочитал про игру и попросил сравнить её с crusader no remorse 1995, так как оба шутер с видом "со стороны"
Разница в аксионометрии: у пейна камера за спиной. У крусайдера сверху.
Взаимодействие с миром:
макс пейн :Минимальное. Вы просто идете вперед по сюжету и стреляете. Загадок почти нет.
Крусайдер: Высокое (элементы квеста). Нужно взламывать терминалы, искать ключ-карты, отключать ловушки, использовать контекстные предметы.
Crusader: No Remorse, и Duke Nukem 3D действительно славятся своим глубоким интерактивным миром и загадками, чего в Max Payne практически нет.
Crusader и Duke Nukem 3D создавались в эпоху, когда от игрока ждали исследования уровней и решения пространственных головоломок. Max Payne создавался уже как кинематографичный блокбастер.
------------
То есть макс пейн рассчитан на быстрое нажатие кнопок клавиатуры? То есть если игрок не успел нажать, то и пройти игру невозможно.? Я так споткнулся на half life 1998. Не можешь быстро нажать кнопки, пройти препятствие невозможно. Поэтому half life стала последней моей игрой. И я перестал играть, так как современные игры того времени были расчитаны на каких-то новых людей с реакциейЯ вас прекрасно понимаю. То, о чем вы говорите, — это огромная проблема многих игр конца 90-х и начала 2000-х. Разработчики тогда обожали проверять реакцию игрока жесткими платформенными элементами (как прыжки по радиоактивным ящикам или бег наперегонки с закрывающейся дверью в Half-Life). Если пальцы не успевали — игра превращалась в пытку.
Но с Max Payne ситуация удивительная. С одной стороны — это очень быстрый боевик. С другой стороны — разработчики придумали механику, которая была создана специально для того, чтобы компенсировать нехватку человеческой реакции.
* Вам не нужно прыгать по исчезающим платформам.
* Здесь нет таймеров в духе «успей добежать за 5 секунд, иначе всё взорвется».
* Если вы зачистили комнату от врагов, вы можете стоять в ней хоть час — игра не будет вас торопить.
## 3. Автоматическая подстройка сложности
У первой части Max Payne под капотом была революционная для 2001 года система: игра следила за тем, как вы играете. Если вас убивали несколько раз подряд в одном и том же месте, игра втайне от вас:
* Уменьшала меткость врагов.
* Делала их более «хилыми».
* Добавляла вам в карманы чуть больше аптечек.
## Вердикт: стоило ли бросать?
Если вы споткнулись именно на Half-Life из-за её прыжков, акробатики и требования быстрой моторики, то Max Payne в этом плане гораздо дружелюбнее. Да, это шутер, но за счет «замедления времени» он превращает экшен из проверки рефлексов в красивую тактическую задачку, где вы сами решаете, когда ускорить свои возможности.