и так, "накидываем ревер"
шучу.
используя отражения (реверберацию)
1. задача - разместить гитару слева на переднем плане
2. задача - разместить эту же гитару слева, но на заднем плане.
один из вариантов решения, самый примитивный -
использую рипер и далеко не лучший, и не самый сложный ревербератор из набора Ultrafunk Sonitus.
1. задача
а) прежде всего панорамируем сухой сигнал в то место панорамы где мы хотим его слышать.
б)
для наглядности делаем посыл от основного сигнала на отдельную дорожку с плагином ревера только для поздних отражений.
в) на дорожке с поздними отражениями выбираем короткий по времени отклик и по громкости например 10% (но не более 30%) от сухого сигнала.
Этим мы создаем эффект того, что гитара будет на переднем плане, как бы перед нами на сцене.
г) делаем такой же посыл посыл на другую дорожку, но только с ранними отражениями, панорамируем сигнал ровно в противоположенную сторону от сухого на тот же по значению угол,
по громкости 25%-30% от сухого.
Это для полного формирования целого замкнутого пространства.
*
по хорошему стоило бы поработать подробно с эквализацией, коротко так -
поздние отражения при нашей задачи стараемся срезать низы и большую часть рабочей середины от сухого сигнала,
дабы не было частотного конфликта с сухим (основным) сигналом.
у ранних отражений подрежем высокий спектр, оставив его звучать только основному сигналу.
*
В данном случае все пришлось упростить и использовать частотные фильтры плагина по более простой схеме
2.задача
все то же самое, но -
поздние отражения по громкости от основного 50% до более 100%, при этом низкие частоты у поздних режем меньше.
а у сухого немного подрежем т. к. чем дольше объект тем меньше низов.
Ранние отражения с большей задержкой (поскольку объект дальше), а по громкости можно 10% -50% от основного.
В общем то можно схематично нарисовать картинку где объект и пространство (отражающие плоскости)
для того, что бы лучше представить как это могло бы звучать
скрины для примера "близко"
Есть некоторые ориентиры для формирования и локализации -
чем дальше объект тем меньше низких частот и естественно больше задержка позднего отражения.
поздние отражения более всего подчеркивают глубину пространства.
а ранние отражения подчеркивают отражающие плоскости панорамы (сцены) - размер, ширину
объясняльщик из меня тот еще
, наверное все как то скомкано получилось
и треки поточнее и качественней, ну да ладно
... и добавил:и да,
отражения это такой же сигнал как и любой сигнал от инструмента,
поэтому их так же стоит проверять на частотный и фазовый конфликты по отношению к другим сигналам !