Anton_Meleshkevich, все очень просто. фриз мьютит инсерты дорожки, создавая срендеренную временную вавку оной. из-за этого получается дополнительный нагруз проца и винта, т.к. дорожка и ее настройки (плагинов) все же висят, т.е. ее "жизнь" поддерживается софтом на случай, если пользователь захочет все вернуть, а также тратится дополнительное время - сравни результаты скорости баунсинга и фриза.
баунсинг же просто двумя кликами рендерит дорожку в вав и все, оригинал остается в пуле проекта, копия идет туда же. но цп тратится ровно также, как и в случае с обычным звуковым сигналом.
"заменилось" я, пожалуй, загнул. "заменяется" - вот это более объективно.
дополнительное же преимущество баунсинга, на мой взгляд, - это, как ни банально, удобство. вот смотри, перед тобой стоит задача сравнить одну версию накрученного синта с 1 цепочкой эффектов с другой версией и с другой цепочкой эффектов и выбрать что лучше. с фризом для разгрузки цп можно сделать либо рендер одной версии, что опять же времени поболее требует, чем баунс, либо продублировать дорожку, на одной сделать фриз, на другой снести эффекты и начать наполнять цепь заново, но так уйдет больше ресурсов.
но главный плюс той же С1 даже не в этом. в С1 можно сохранять цепочки эффектов двумя кликами, и они помещаются в свой, грубо говоря, пул. то есть эту задачу можно реализовать еще проще: перетащив на допустим оригинал синта, не обработанный ничем, две разных цепочки эффектов, предварительно накрученных, и сравнивать.