Вот к примеру, вы пишите, что лидийский это натуральный мажор с 4#. Вопрос, а почему не с 5b? У меня есть ответ, как раз следующий из музыкальной теории. А какой ваш?
Да потому что 4# подразумевает, что в гамме нет 4. Если бы использовался 5b, то подразумевалось, что в гамме есть 4, но нет 5.
И это только технически. Скачайте из гуглплея Functional Ear Trainer и потренируйте слух с помощью ступеней. Есть разница между 4# и 5b, потому что в первом случае ты питчишь интервал кварту, а в другом интервал квинту.
Приведу еще другой пример. Ударьте на гитаре две последние толстые струны: E и A. Этот аккорд может быть как E4, так и A5. Ноты одинаковые, звучание одинаковое, но в зависимости от того, какая тоника в вашей голове является устойчивой первой ступенью, напряжение у них будет разным.
Но для меня этот механизм просто добавка к базовой теории, а не попытка ее отменить/переделать.
Переусложнение - это вред. Когда появились компьютерные игры, то первым правилом геймдизайна было: Хорошая игра: Easy to Learn, Hard to Master. Плохая игра: Hard to Learn@Easy to Master.
Не надо много ума накидать игроку искусственных грабель под ноги на каждом шагу, замедляя его прогресс, чтобы дизайнер мог погыгыкать: ыыыыы, хордкор, а игрок не смог предсказать, что я у него за спиной респану десяток мобов, которые его убьют, и теперь ему нужно тратить время на перепрохождение всей игры, тупо запомнив и держа этот момент в голове.
Музыкальные инструменты - это точно такие же игры. Чем меньше костылей стоит между тобой и весельем - тем лучше геймдизайн. А понапридумывать многослойные грабли - это много ума не надо. Для меня академическая музыка - это как ранние геймдизайнеры компьютерных игр, которые считали тупорылые ловушки, респауны монстров за спиной, нехватку патронов, триллионы рутинных перепрохождений, тупо тратящих время игрока и наказывающих его рутиной и необходимостью быть телепатом, чем-то хорошим и талантливым, забывая, что игры должны быть веселыми, а придумывать искусственно сложную херню - любой дебил может.