Автор Тема: Как выровнять неритмично-записанную инструментальную партию?  (Прочитано 17869 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн NSb

  • Живу на форуме
  • *******
  • Сообщений: 37695
  • Репутация: +2826/-49
  • shit in - shit out
PVDHP Vadim,
По переключай вариации

Оффлайн nezhud

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
  • Репутация: +0/-0
  • GuitarPlayer.Ru fan!
В связи необходимостью ровной записи и нахождения вариантов решения проблемы,​
хочу поделится своими наработками и соображениями на тему Как выровнять записанную партию инструмента по времени, кои я считаю идеальными для достижения хорошего естесственного результата.​

Спустя n время гуглирования, мозгового штурма и практических экспериментов, я выработал следующий алгоритм выравнивания записаных партий инструментов.
Никто не играет ровно на 100%, потому что люди и это нормально, благодаря этому музыка живая и имеет индивидуальный характер.
Вопрос в том, как при записи добиться приемлемого уровня ровности, что бы сохранить естественность живого вопроизведение, при этом исключив откровенные промахи мимо долей метронома, а также отсутствие драйва - чрезмерную рассинхронизацию атак долей при совместном звучании инструментов в миксе.
Я люблю все систематизировать в жизни и ставить конкретные задачи, выраженные и описанные конкретными рамками и требованиями.
Поэтому я решил определить рамки точности попадания в доли при игре, ведь мы имеем 100% ровные исходные данные - конкретные размеры сетки квантайза в редакторах и время, заданное метрономом, значит и определить, что считать естесственным личнохарактерным отклонением, а что ошибкой - тоже представляется возможным. Исследовательско-аналитическую работу я вел над проектом своей песни Я теряю контроль над собой, 92 bpm, оригинальная сетка квантайза 1\16 (треки donesgrunge.com , на момент написания текста лежит старый кривой вариант)
так:
1. Я прослушал записаную партию барабанов и на слух определил слишком неровные места.
2. Увеличил сетку в 4 раза - 1\64 и посмотрел, насколько не устраивающие меня места максимально уходят от нулевого положения. Таким образом выяснилось, что откровенно мажущие удары (какие я считаю таковыми) - это удары, уходящие от 0 позиции далее, чем на 1\64 долю. Таким образом был определен диапазон точности - 1\64 доля в каждую сторону от 0 позиции, с в сумме 1\32
3. Далее экперементальным путем были найдены настройки квантайза, которые сдвигали бы все удары, находящиеся далее 1\64 от 0 позиции не ближе, чем 1\64 доля от нее - ведь если я сыграл с отклонением в направлении сдвига - значит это моя естественная игра, которую лишь нужно вставить в приемлемые рамки, и не трогали удары ближе 1\64 от 0 позиции, это стал:
Interative Quantize 13% с non quantize 4 ticks,
который нужно применять несколько раз, каждый из которых он сдвигает позицию удара по направлению к 0, но не ближе 1\64 от него. ЭТИ НАСТРОЙКИ РАБОТАЮТ ДЛЯ УКАЗАННОГО BPM И СЕТКИ 1\16 ДЛЯ ДРУГИХ СКОРЕЕ ВСЕГО БУДУТ ДРУГИМИ!

Как Найти нужные настройки?
Можно поставив сравнительный удар на растояние приемлемого отклонения (в данном случае 1\64 от 0), включив оригинальный шаг сетки, настаивать по разному iq и non quantize area до достижения здвига тестируемого кривого удара на нужное растояние (через n нажатий удар перестает двигаться, занимая крайнюю позицию, позволяющую текущими настройками квантайза).
Настроить видимо представляется возможным только с использованием малых значений iq, так как большие сразу ставят удары внутри зоны приемлемого сдвига - будет переквантизирование и потеря естественности воспроизведения.

Вопросы - задавайте.

Оффлайн Radiocaster

  • Частый посетитель
  • **
  • Сообщений: 164
  • Репутация: +20/-0
Записать нормально заново, косячки вручную...

Оффлайн SkinnyVampire

  • Живу на форуме
  • *******
  • Сообщений: 16046
  • Репутация: +1669/-2
  • индастриал-блондинко =)
    • Братство Вампиров
вообще проблема в том что далеко не факт, что ваши стабильно повторяющиеся небольшие косяки во времени на том или ином месте, это "кач" и "грув"))
по себе знаю просто, у меня так было...

по этому кто как конечно, но, по-моему лучше просто постараться максимально ровно играть. если что-то не устраивает, отквантовать с силой по вкусу, например 70-80%. или даже меньше. и чутка человечности останется, и ровно все станет. если косяки сильнее чем может исправить такое квантование, то либо переписывать либо руками...
но если вы ровно играете то такое несильное квантование за глаза.

и еще если двигать гитарные ноты, лучше не по атакам и концы идут под кроссфэйды, а сдвигать как надо атаку, и сразу же после нее маленький кроссфэйд на размер примерно одного периода волноформы, и дальше всё тело и хвост ноты оставлять на исходном месте как записалось. намного натуральнее и лучше звучит, потому что может атака и слегка мимо но дальше там обычно такие вещи как вибрато и подтягивание и всякие фишечки, их не стоит по таймингу двигать...

Оффлайн Alexandre

  • Эксперт
  • *****
  • Сообщений: 2089
  • Репутация: +74/-10
  • Зарегистрированный
    • http://music.lib.ru/p/pustilnik/
Записать нормально заново, косячки вручную...
+10000

Оффлайн Rony

  • Ветеран форума
  • ******
  • Сообщений: 3420
  • Репутация: +9466/-12
так, к слову -
резать и по сеточке выставлять, но при этом не забывать про фазовый конфликт.
может статься так, сдвинули все идеально ровно по сетке, вдруг он мерзавец и появился  ;D

Оффлайн Alexandre

  • Эксперт
  • *****
  • Сообщений: 2089
  • Репутация: +74/-10
  • Зарегистрированный
    • http://music.lib.ru/p/pustilnik/
так, к слову -
резать и по сеточке выставлять, но при этом не забывать про фазовый конфликт.
может статься так, сдвинули все идеально ровно по сетке, вдруг он мерзавец и появился  ;D
Нет, по сетке ровно не нужно,свсе же живой человек играет , а не машина, а фазовый сдвиг, дело поправимое.

Оффлайн nezhud

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
  • Репутация: +0/-0
  • GuitarPlayer.Ru fan!
как понять что имеет место фазовый конфликт а не какой то любой другой артефакт? как выражается фазовый конфликт и как убедиться

Оффлайн Rony

  • Ветеран форума
  • ******
  • Сообщений: 3420
  • Репутация: +9466/-12
дружище, я конечно мог бы написать здесь целую простынь на эту тему,
но гораздо проще так и для тебя и для тех кто хотел бы тебе ответить
фаза и противофаза в звуке
 ;)
« Последнее редактирование: Октября 16, 2017, 14:56:14 от Rony »

Оффлайн nezhud

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
  • Репутация: +0/-0
  • GuitarPlayer.Ru fan!
дружище, я конечно мог бы написать здесь целую простынь на эту тему,
но гораздо проще так и для тебя и для тех кто хотел бы тебе ответить
фаза и противофаза в звуке
 ;)
конечно я не знал что есть гугл и как раз думал кто бы за меня загуглил

... и добавил:

вообще проблема в том что далеко не факт, что ваши стабильно повторяющиеся небольшие косяки во времени на том или ином месте, это "кач" и "грув"))
по себе знаю просто, у меня так было...

по этому кто как конечно, но, по-моему лучше просто постараться максимально ровно играть. если что-то не устраивает, отквантовать с силой по вкусу, например 70-80%. или даже меньше. и чутка человечности останется, и ровно все станет. если косяки сильнее чем может исправить такое квантование, то либо переписывать либо руками...
но если вы ровно играете то такое несильное квантование за глаза.

и еще если двигать гитарные ноты, лучше не по атакам и концы идут под кроссфэйды, а сдвигать как надо атаку, и сразу же после нее маленький кроссфэйд на размер примерно одного периода волноформы, и дальше всё тело и хвост ноты оставлять на исходном месте как записалось. намного натуральнее и лучше звучит, потому что может атака и слегка мимо но дальше там обычно такие вещи как вибрато и подтягивание и всякие фишечки, их не стоит по таймингу двигать...
таким образом вы не выровняете с отклонением на заданную величину, а лишь приблизите на указанное колво процентов растояния к нулю и удары могут быть как очень далеко от него так и очень близко  и нужно будет отслеживать все равно глазами\ушами ошибки. но в первую очередь, удары которые немного сдвинуты и которые можно было б и не трогать, станут почти в 0 таким образом. я так не хочу, но для каждого приемлемость результатов своя.
« Последнее редактирование: Октября 16, 2017, 17:49:26 от nezhud »

Оффлайн SkinnyVampire

  • Живу на форуме
  • *******
  • Сообщений: 16046
  • Репутация: +1669/-2
  • индастриал-блондинко =)
    • Братство Вампиров
суть в том что "очень далеко" удары изначально не должны быть, такое стоит переписать...
и отслеживать и отслушивать косяки и так и так надо ;D
не сильную квантизацию ведь специально придумали как замечательный способ слегка точнее сделать запись, но не убить всю "человечность" в ней, ну да кому как.

Оффлайн nezhud

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5
  • Репутация: +0/-0
  • GuitarPlayer.Ru fan!
вообще проблема в том что далеко не факт, что ваши стабильно повторяющиеся небольшие косяки во времени на том или ином месте, это "кач" и "грув"))
по себе знаю просто, у меня так было...

по этому кто как конечно, но, по-моему лучше просто постараться максимально ровно играть. если что-то не устраивает, отквантовать с силой по вкусу, например 70-80%. или даже меньше. и чутка человечности останется, и ровно все станет. если косяки сильнее чем может исправить такое квантование, то либо переписывать либо руками...
но если вы ровно играете то такое несильное квантование за глаза.

и еще если двигать гитарные ноты, лучше не по атакам и концы идут под кроссфэйды, а сдвигать как надо атаку, и сразу же после нее маленький кроссфэйд на размер примерно одного периода волноформы, и дальше всё тело и хвост ноты оставлять на исходном месте как записалось. намного натуральнее и лучше звучит, потому что может атака и слегка мимо но дальше там обычно такие вещи как вибрато и подтягивание и всякие фишечки, их не стоит по таймингу двигать...
если разница в динамике и отклонение от 0 не кач и грув, тогда здравствуй, Вертер!
попробуй отследи в процессе игры, а после лепший друг cubase, теперь известно как пользоваться.