Или, к примеру... взять всё ту же компьютерную числовую эмуляцию усилителей, кабинетов и т.д...
Кстати, без числовой эмуляции НЕ существовало бы и никаких ламповых усилителей и электрогитар...
В смысле - без так называемых "точных наук", которые опираются на математический аппарат... всё что там выдумывают в своих математических формулах эти ученые - это всё ЧИСЛОВАЯ ЭМУЛЯЦИЯ!
А все эти песнопения о "Волшебных нелинейностях", где сами певуны - не понимают до конца, не понимают наиотчётливо, - о чём поют - это типичная религиозность...................
Короче...
Чтобы по-настоящему честно эмулировать все эти железяки - нужно многомерное программирование, а что-бы эмуляции были столь-же музыкальные -
еще многомернее!
На пальцах:
К примеру, спикерсимуляция:
- отдельная тема эмулирование системы "оконечник-динамик-кабинет", и отдельная тема - эмуляция "динамиккабинет-воздух-микрофон-преамп"
- на выходе эмуляции системы "о-д-к" должен получаться трехмерный массив данных...
В каком смысле "трёхмерный"?
Когда снимают звук с кабинета микрофоном, то имеют дело в главном - с воздушной средой, которая находится снаружи всей этой байды...
Если сильно упростить, то нужен массив данных колебаний двумерной плоскости динамика (это если шибко утрировать, забыв про даже поверхности кабинета)
Сама плоскость, включая диффузор и колпачек - достаточна чтобы пониматься как двумерная характеристика....
И... ллюс... характеристика колебания каждого "пикселя" этой двумерной плоскости, каждый "пиксель" из которых по своему колеблет воздушную среду
Даже если упростить, решив, что любой "пиксель" поверхности диффузора - колеблется одинаково - колпачек все равно производит иные колебания, весьма даже существенно отличающиеся
Поэтому, как ни крути, для минимально честного исходника при эмуляции симтемы "кабинет-микрофон" - нужен минимальный, но
трехмерный массив данных
К тому же, не забываем про "гриль" - ту хрень, которая устанавливается на лицевую часть кабинета чтобы защищать динамики... это еще ПЛЮС - некая трёхмерная фильтрация предыдыдущего трехмерного массива данных колебаний поверхности динамика и прилегающих частей кабинета
Вообще - весь кабинет в целом - можно представить как трехмерный массив данных - где к двумерной плоскости кабинета, колеблющей воздух - прибавляется колебательная характеристика каждого из "пикселей" этой плоскости...
Много удобнее здесь - если кабинет закрытый...
... то-есть эдакий "surface" или "кожа", наподобие как двумерные картинки поверхностей в прогаммах 3d-моделирования, которыми "обтягивают" трёхмернные каркасы...
Типа того и здесь же...
Исходник - это некая "кожа" где каждый её "пиксель" имеет в каждое мгновение - свою колебательную характеристику...
Само собой, для эргономичности, размеры "пикселей" определяются по степени музыкальной существенности... самые мелкие "пиксели" - в области "динамик-микрофон", если микрофон - динамический...
Этот исходник - основа для уже моделирования другой системы..
К примеру, в пространстве динамик имеет коническую форму и поэтому положение микрофона в разных БЛИЗКИХ к динамику точках - это такая "прогулка с приключениями" по постоянно изменяющейся
трёхмерной интерференционной картинке воздушных колебаний...
Но в финале - сигнал, который идет по кабелю от микрофона - это двумерный массив данных... всем нам хорошо известный по спектроанализаторам или осцилографам...
... ведь спектральная картинка и осцилограмма - это всего-лишь разные формы представления ОДНОГО И ТОГО-ЖЕ двумерного массива данных, где одно из измерений - линия времени...
И это всё - если сильно утрировать! 